絵画には物質的な側面と人間の行為の側面がある。物質側について見てみよう。

Painting has a physical aspect and a human aspect. Let's look at the material aspect first.

watercolor.2022-08-27 22_26_50.gif

水彩のもつ、滲みやムラ、独特の色の混ざり方をコードで表現してみる。再現ではなくて、どちらかといえば表現だ。厳密なシミュレーションではなくて、どうしたらそれっぽくなるだろうと考えてみる。物理は便利な道具だけれどもゴールではない。

大雑把に絵の具を分解すると、色を出すための顔料とそれを包む媒体、水彩の場合は水と糊の働きをするアラビアゴムなどに分解できる。水が多ければ媒体の中に顔料が浮いて、自由に動ける、というか水に流されている状態。次第に水が乾くと動きが鈍くなり、最後には顔料が紙に固着する。

データを分けて、水の量と流れのデータ、水に浮いている顔料のデータ、紙に固着した顔料のデータに分けて動かしてみる。

Think about representing watercolor using code: its bleeding, unevenness, and the unique way the colors mix. I chose the word "represent" over "reproduce" since it is not a rigorous simulation, but rather an attempt to think about how to create the look I want. Physics is a useful tool, but it is not the goal here.

Roughly speaking, watercolor can be broken down into two components: the pigments that produce the color, and the medium that surrounds the pigments, in this case water and gum arabic, which acts as a glue. When there is plenty of water, the pigments can float in the medium and move freely, or rather, they are carried by the water. When the water dries, the movement slows down and the pigments stick to the surface.

Screen Shot 2022-08-27 at 10.32.03 PM.png

unnamed.gif

Screen Shot 2022-08-27 at 9.48.07 PM.png

今度は水が少ない、粘り気のあるガッシュや、柔らかく溶いた油絵具みたいなものを想像してみよう。ひとまず溶剤を無視すると、紙の上に色が置かれていて、その上で筆を動かして引きずるようなモデルになる。

紙の上の色のデータ、筆先についた色のデータを用意する。筆は紙に色を置いていくのと同時にそこから色を拾うので、筆の方の色も変わっていく。このモデルは筆を動かす度の処理が重くて遅いのだが、先端の形や絵の具の混ざり具合を変えるとかなり色々な表情が出せるのでずっと使っている。